论坛主题:探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展

互联网技术的快速发展催生了很多新的文艺形态和生活方式,网络游戏就是其中极为显著的存在。网络游戏是基于互联网技术和新媒体的新型跨界文艺形态,也是重要的大众艺术和网络文艺形式,被称为“第九艺术?#20445;?#19982;电影、电视、图书、音乐等其他网络文艺的衍生开发关系密切、互融互通,包容性广,?#24615;?#30528;丰厚的艺术含量和文化含量;游戏产业具有巨大的产业价值,成为中国文化海外输出的重要形式,是国家文化产业的重要组成部分和国家文化软实力的重要内容;游戏是以技术创新为驱动的艺术类型,推动着众多互联网技术的前沿开发和落地应用;游戏用户群体规模巨大,中国游戏用户已经超过6.26亿人,游戏成为广大群众特别是青少年喜爱的文化产品形态,具有传播中华优秀传统文化和主流价值观的巨大潜力;游戏是新兴的竞技项目,可以引导成为青少年受众集体荣誉感、国家荣誉感和民族荣誉感的重要?#24615;亍?/p>

近年来,中国游戏艺术发展的生态环境得到了极大改善。行业主管部门致力于推动着游戏行业的精品化和全球化,进一步规范市场经营?#24418;?#20445;护用户权益、青少年权益,鼓励创新和原创。移动游戏和电子竞技日益成熟,推动着游戏在创作、生产、传播等方面发生巨大变化。同?#20445;?#26550;构师、建模师等新的群体也不?#21916;?#19982;到文艺创作中,来自游戏领域的新文艺群体规模越来越大。

通过加强游戏制作者与各类文艺工作者的交流互动,既可以增强游戏工作者的文化?#33258;獺?#25991;艺素养和价值判断,也可以促进其他领域文艺工作者借助新型网络文化形式进行创作传播,打造更多思想精深、艺术精湛、制作精良的精品力作,为推动文艺繁荣发展做出积极贡献。

致辞
谢力 中国文联网络文艺传播中心主任

网络游戏作为国家文化产业的重要组成部分和国家文化软实力的重要内容,正逐渐成为我国文化海外输出的重要形式。网络文艺的繁荣发展加快了中国文化走出去的步伐,为中国文艺走向世界开辟了一条全新通道,同时也肩负起了讲好中国故事、传播好中国声音、阐发中国精神、展现中国风貌的重任。游戏成为广大群众特别是青少年喜爱的文化产品形态,具有传播中华优秀传统文化和主流价值观的巨大潜力;游戏是新兴的竞技项目,可以引导成为青少年受众集体荣誉感、国家荣誉感和民族荣誉感的重要?#24615;亍?#21516;?#20445;?#26550;构师、建模师等新的群体也不?#21916;?#19982;到文艺创作中,来自游戏领域的新文艺群体规模越来越大。这些有益探索也是文联在新时代结合深化改革进展和具体工作实际,团结联络广大文艺工作者、特别是新文艺群体,开创工作新局面、更好履职尽责的重要抓手。

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赵治 腾讯文化产业办公室主任

提升游戏创作能力,抓住文化发展新机遇。我们正处于新的文化技术变革的关口,作为游戏行业从?#31561;?#21592;和文艺工作者,更要有清醒的认识和坚定的?#21028;模?#26032;的主?#25216;?#26415;和文化样态必将凭借更大的优势更好满足人民美好生活需要,虽然经历曲折的过程,但最终会青出于蓝,迈向文化版图的核心领域。未来学家麦戈尼戈尔提出游戏是“21世纪最重要的媒介?#20445;?#28216;戏化是互联网时代的重要趋势,将成为塑造未来的一个主要平台。游戏将成为中国文化实现赶超的重要机遇。中华文明丰富的内容和丰厚的?#33258;?#20026;电子游戏的创新提供了源源不断的活水,显性的题材内容、美术风格?#24615;?#20102;中华文明之“用?#20445;?#38544;性的游戏规则、游戏世界观则蕴含着深厚的“体?#20445;?#30005;子游戏为中华文明在新时期的传承创新提供了新载体。希望通过搭建今天这样一个平台,为在座的各位朋友创造更多的交流合作机会,共同探索运用游戏技术推动网络文化创新发展的新模式。

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子议题1:“容?#34180;?#20860;容并蓄推动文艺创新发展

互联网技术和新媒体改变了文艺形态,文艺乃至社会文化层面需要对游戏这一新型文化形态有所包容,并通过?#23548;?#20854;他文艺形式的发展历史,规范游戏内容,澄清歧见,为社会提供更优质的精神文化产品。目前,网?#20303;?#33150;讯等大型游戏开发商?#23478;?#32463;开始行动,在传统文化、教育、科学普及、亲子互动等领域上线多款功能游戏,让游戏在娱乐功能之外更注重教化意义、更与现实生活贴近,使游戏行业更?#24615;?#20219;感、带来正向社会价值。

?#25103;?
复旦大学中文系教授
科学杂?#23613;?#26032;发现》主编
游戏评论家
游戏的文学性和文学的游戏性
在这样的一个媒介融合时代,我们特别需要跨媒体视角,获得对媒介发展趋势更深刻的认识。?#28216;?#23398;的角度来看游戏,从游戏的角度看文学,这样既可以加深对游戏的认识,也可以加深对文学的认识。
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何弘
中国作家协会网络文学中心主任
作为艺术的游戏
游戏和文艺究竟是什么样的关系?实际上从?#23616;?#19978;讲,人类的文艺形式最初的源头可能都来源于游戏。今天在网络化的时代,我认为这样一个艺术传播方式应该来自于网络游戏。如果以艺术创作的角度来?#28304;?#28216;戏,就可能为游戏赋予很多新的内容。把游戏放在一个更积极、更健康的层面上讲,它能够对文化建设做出更大的贡献。
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王明轩
国广?#24378;?#35270;频科技(?#26412;?br /> 有限公司总裁
也许?#24615;?#20013;国文化对外传播使命的正是游戏!
?#28216;?#21270;的发展脉络、文化的哲学角度考虑游戏。互动是人的本能,互联网解决的就是信息的双向互动传输,所以,这才是游戏的?#23616;剩?#21363;超越于工业文明的、基于信息文明的、人类新的文化形态和文化载体。
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刘梦霏
中华电子游戏研究协会理事
兼容并蓄:游戏作为电?#28216;?#21270;遗产的定位和价值
游戏本身需要放在更深厚的文化土壤里面进行讨论,方是对游戏清醒社会?#29616;?#30340;开始。游戏是所有现存社会的活生生的?#24471;媯?#26159;当代最新的、最具统和性的媒介。游戏的发展之路依然任重道远,还需要同现有的教育、文化、美术体系相融合。
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子议题2:“融?#34180;?#25991;化科技融合下的创作变革

从世界范围看,游戏是“文化科技”的最佳载体。随着国内网络游戏的快速发展,游戏架构师、建模师等新的文艺创作全体不断壮大,VR、AR技术的新发展与应用,与传统IP结合,通过跨界别、跨时空(历史与现实)、跨门类的对话,探讨文化艺术形态背后的共通规律,包括情感结构、审美范式和价值追求。

郑华平
芒果超媒副总经理
芒果TV副总裁
游戏改变世界
麦戈尼格尔有一本书叫《游戏改变世界》,他说游戏是人类进步的推动性力量和重塑文明的快乐生产力,这和本次论坛说的游戏是我们新型跨界、融合的第九艺术,是文化科技最佳的载体不谋而合。游戏与影视创作、技术与文化都在碰撞中,游戏改变世界,融合创造价值。
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王小磊(骷髅精灵)
中国文联第十届全委会委员
上海网络作家协会?#34987;?#38271;
上海青年文联?#34987;?#38271;
阅文集团白金作家
小说和游戏的深度融合
天马行空的想象力和创作力是游戏和小说的桥?#28023;?#32593;络文学的发展过程中始终伴随着游戏的影子,游戏竞技类甚至成为网络文学的一个重要类型分支。文学和游戏的合作才刚刚开始…
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李昊勇
中国传媒大学数字媒体技术实验室 外聘专家
中视典数字科技有限公司运营总监
虚拟现实在文化教育领域的应用
人类接触媒体有一个历程,最早的时候是报?#20581;?#26434;志,也就是平面媒体,后来出现了广播、电视、PC电脑、智能手机,我们预测下一代就是虚拟现实。从?#23616;?#19978;讲,游戏和VR?#38469;?#20110;人机交互范畴,怎么交互更加符合用户体验…
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孙怡
腾讯研究院高级研究员
科技文化融合,探寻游戏新价值
随着科技的发展,推动文化的传播载体在不断变化,现在我们进入了移动互联网的时代,媒体化成为一个发展趋势,也涌现出非常多的以流行网络文艺形态为载体传播文化的互联网产品,比如说小程序、H5、游戏、表情包、音乐等。网络游戏相比于其他业态,更能够成为传播中华文化的一个新的引擎。
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VR+文化娱乐 —— 实?#35270;?#29992;
应用实例1
应用实例2
应用实例3
子议题3:“荣?#34180;?#25991;艺跨界发展,构建繁荣生态

游戏和电影电视已经形成了一种“影游互动”的模式,游戏与文学IP合作也?#22836;?#20986;巨大的能量,以及图书、音乐等其他网络文艺衍生品有机互动,可以看出,不同文化形态之间的界限被打破,可以产生良好的化学反应,推动新时代下的文化繁荣发展。好游戏中一定具备足够的文化积淀,用最适合的题材、形式与玩法内容来表达一个深刻主题。国产精品游戏在当下所承担的使命,是要在满足玩家娱?#20013;?#27714;的同?#20445;?#20063;能启发用户思考,弘扬中华优秀传统文化,探索游戏的多元IP及社会价值,营造健康可?#20013;?#21457;展的蓬勃生态。

刘悦笛
中国社会科学院研究员
生活美学倡导者
微生活与微美学?#20309;?#26102;代的“生活美学
人为何要“游戏?#20445;?#24109;勒说:只有当人“充分”是人的时候,他才游戏。只有当人“游戏”的时候,他才完全是人!他认为在感性冲动和理性冲动之间,还有一种特别特殊的冲动,叫做游戏冲动,只有游戏冲动作为桥梁…
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孙佳山
中国艺术研究院副研究员
网络文艺跨界发展对于我国文化产业的结构性意义
中国网民现在差不多已经达到了8亿人,网络文艺使用主体的覆盖面、网络文艺的GDP影响都是极为深广的。网络文艺对象主体可以归纳为“四低二土?#34180;?#32593;络文艺领域内目前存在许多问题,实际是文化产业的不平衡、不充分,平均的文化工业水平低下造成的。
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杨峰
《天涯明月刀?#20998;?#20316;人
以中国文化为荣,探索游戏社会价值
年轻的互联网用户群体促进了全面国风文化的不?#25103;?#33635;,以游戏为载体?#21019;?#25215;国风,也实际收获了丰富的回报和利好。在激发中国年轻用户对于国风传统文化兴趣的同?#20445;?#20063;从国风文化里面给游戏产品提供了优秀的文化内核,在履行传播文化责任的时候,其实也收获了用户…
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彭宽
中国文联网络文艺传播中心副主任
“荣于融”文化自信与艺术?#20998;?
艺术是从游戏发展、延伸出来的,足见游戏的历史很长。网络游戏发展到今天,之所以还存在着争议是因为它存在一定的娱?#20013;?#30340;过度呈现,网络游戏要提升到品牌的层面,建立独特的精神内核,就需要文化艺术的介入,而且必须得是一个深度的介入和融合。在这种融合真正实现之后,现在游戏的繁荣和荣耀就会在新的层次…
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展示交流互动?#26041;冢?#28216;戏模式转型与内容升级之路

随着政府的有效引导、移动游戏市场的成熟和游戏用户消费观念的升级,将继续推动有质量、有内容、有创新的精品游戏研发,游戏市场规模将继续增长,网络游戏市场仍有较大增长潜力,客户端游戏、网页游戏、移动游戏市场相继去泡沫化,稳固存量用户,探索升级转型的有效路径,寻找驱动力抵御阻力,提升国际竞争力。

曹小卉
中国影协动画电影工作委?#34987;岣被?#38271;
著名动画导演
?#26412;?#30005;影学院教授
中国动画艺术研究院副院长
从动画到游戏:文化基因传承与转化
关于文化、电影、游戏之间的关系,现在在市面上有影响的动画、游戏大部分就是所谓的民族化题?#27169;?#29616;在有一个新的叫法,叫“中国风?#20445;?#22312;游戏里面叫“古风”和“国风?#20445;?#27604;如说《大圣归来》…
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孙世前
中国电影评论协会动漫游戏专业委员
会理事
游戏动漫实体化艺术家
ACG与实体艺术探索
文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的创作也有许多同游戏领域相关联,例如变形金刚机器人、《秦时明月》机关兽、《奇迹MU?#32321;?#24535;性翅膀、生肖系?#35874;?#30002;等,将中国传统的色调、中国建筑上的形式语言、中国传统文字、符号…
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黄秋丽
NEXT Studios《尼山萨满?#20998;?#20316;人
如何将游戏作为一种表达方式传达故事和情感
中国北方少数民族的萨满文化与西方的萨满文化如此不同,萨满服饰的绚丽色彩和独特造型充满了神奇的东方魅力。我们希望将这个故事主人公的善良和勇敢的美好?#20998;视?#28216;戏的方式告诉现在的年轻人,希望他们也可以被触动,并且把它传播出去,希望把传统民族文化中美好的?#20998;省?#20869;容通过游戏…
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刘瑾
?#26412;?#24066;社会科学研究院文化研究所副研究员
关于电子游戏媒介艺术性与严肃性的思考
电子游戏就是艺术,它产生了一种新型的符号体系和新型的传播体系,从而打造出了一种新型的精神生活方式。电子艺术最大的审美是交互、沉浸、转换、代入,而观照现今的游戏发展态势,我认为游戏应该更加严肃一些,去同质化,去泛娱乐化,融入一些理性的思考,把游戏和生活结合起来…
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张韩腾
腾讯集团市场与公关部总监
数字文保:助力敦煌文化传承至下个千年
在文化领域,我们逐渐构筑起了一个以IP为核?#27169;?#28085;盖文学、动漫、影视、游戏的大的内容生态。 一,?#28216;?#21040;有打造更多有影响力的中国文化符号。 二,把我们的这些能力开放出来,成为敦煌、故宫等超级文化IP的数字化助手,助力传统文化的活化。 通过与一些大IP的合作,我们在实际运作中也产生了一些心得体会: 1、文化美学其实是一种可以穿越时间的共同语言。 年轻人对蕴含美学元素的传统文化最感兴趣,对文化的追求?#26377;?#23601;植根在我?#20999;?#20013;,是一个沟通传统文化和新一代的桥梁。 2、做深IP,我们希望讲好中国的文化故事,做有价值的内容。 真正挖掘出文化IP背后的内涵,如此,数字文化产品才能走得更远。 3、全民参与,让每个人都成为文化的数字供养人。我们希望去探索一条去中心化的路径,让文化传承不只是某群人或者是某个机构的责任,而成为人人关注的全民事业,将数字文保上升为一个全民文保。 文化传承是一项需要长久坚持的事业,也需要更多社会力量来共同参与。现阶段的数字文保仅仅是一个开始,如今的中国不仅拥有丰富的传统文化积淀,也拥有非常领先全球的数字技术,让数字技术为传统文化赋能,相信可以迸发出更多的文化创意。
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精?#23454;?#35780;
周由强
中国文联文艺评论中心副主任
中国文艺评论家协会副秘书长
“戏于技”有限?#29616;?#19982;守正创新
这个时代要创文艺的高峰,游戏和网络文艺是重中之重,以游戏为代表的网络文艺内容,可以在这个时代向世界展示中国的文化魅力。中国的游戏特别是电子游戏要在当代艺术世界里?#19994;?#33258;己独特的位置,需要更加着重对传统文化的挖掘和塑造。
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冉茂金
中国文联网络文艺传播中心副主任
“游于艺”无边畅想与多向愿景
当代文艺重要的诉求就是用中国风格讲中国精神、中国故事,?#19994;?#19968;条具有时代性、大众性乃至于普世性的道路。?#26412;?#30005;影学院的动画学院是动画、漫画、游戏融?#25103;?#23637;的重阵,它所进行的艺术形态的形式探索,文化基因的传承,文化价值的建设,给丰富多彩的民族民间文化的现代表达与转化,?#19994;?#20102;一条优质的路径,给予中国传统文化承继与发展…
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论坛现场
中国文联网络文艺传播中心主任、中国文联信息化建设领导小组办公室主任谢力致辞
腾讯文化产业办公室主任赵治致辞
复旦大学中文系教授、科学杂?#23613;?#26032;发现》主编 游戏评论家?#25103;?#21457;言
中国作家协会网络文学中心主任何弘发言
国广?#24378;?#35270;频科技(?#26412;?#26377;限公司总裁王明轩发言
中华电子游戏研究协会理事刘梦霏发言
芒果超媒副总经理、芒果TV副总裁郑华平发言
中国文联第十届全委会委员、上海网络作家协会?#34987;?#38271;、上海青年文联?#34987;?#38271;、阅文集团白金作家王小磊(骷髅精灵)发言
中国传媒大学数字媒体技术实验室外聘专家、中视典数字科技有限公司运营总监李昊勇发言
腾讯研究院高级研究员孙怡发言
中国社会科学院研究员、生活美学倡导者刘悦笛发言
中国艺术研究院副研究员孙佳山发言
《天涯明月刀?#20998;?#20316;人杨峰发言
中国文联网络文艺传播中心副主任彭宽发言
中国影协动画电影工作委?#34987;岣被?#38271;、著名动画导演、?#26412;?#30005;影学院教授、中国动画艺术研究院副院长曹小卉发言
中国电影评论协会动漫游戏专业委?#34987;?#29702;事、游戏动漫实体化艺术家孙世前发言
NEXT Studios《尼山萨满?#20998;?#20316;人黄秋丽发言
?#26412;?#24066;社会科学研究院文化研究所副研究员刘瑾发言
腾讯集团市场与公关部总监张韩腾发言
中国文联文艺评论中心副主任、中国文艺评论家协会副秘书长周由强点评
中国文联网络文艺传播中心副主任冉茂金点评
嘉宾互动点评
主持人阳燕(中央广播电视总台主任播音?#20445;?
论坛现场
论坛现场
论坛现场
论坛现场
论坛现场
媒体报道
谢力
中国文联网络文艺传播中心主任
?#21834;?#28216;于艺 戏于技 荣于融’—— 探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”论坛致辞

?#21834;?#28216;于艺 戏于技 荣于融’—— 探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”论坛致辞  

    

2019111日)  

  各位来宾、各位朋友: 

  大家上午好! 

  岁末年初, 2019新春即将来临,我们进入了迎接中华人民共和国成立70周年、五四运动百年纪念之年。五四是我国青年的节日,在纪念五四百年之际来探讨一个青春的话题是正当时的。今天,我?#20999;?#25163;腾讯,邀请来自文艺界、学术界、产业界、传媒界的专家学者,一起聚焦“游戏?#20445;?#20197;“融合?#34180;?#21019;新?#34180;?#25552;升”为主题,进行一次跨界交流和创新性对话,共同探讨游戏这一新型网络文艺形式的积极价值和提升路径,推动网络文艺的融通发展,更好地发挥网络游戏在促进人的化育、素质提升以及文化繁荣与价值引领上的作用,助力中国网络文艺与游戏的共同繁荣。隆冬时节虽然寒意袭人,但我相信这即将开启的主题一定会让我?#20999;幕澄?#26262;,甚至热血沸腾。在此,我谨代表中国文联网络文艺传播中?#27169;?#23545;各位百忙之中前来出席本次论坛表?#22659;现?#27426;迎和衷心感谢! 

  改革开放四十年来,我国经济取得重大成就,人民群众在满足基本物质生活需求的同?#20445;?#23545;精神文化生活提出了更高的要求。与此同?#20445;?#36805;捷发展的互联网技术极大地影响着社会生产和人们的日常生活,互联网和移动智能终端的不断普及应用,日益改变着我们的生活形态、社交方式和信息交流形式,也使文艺的传播方式、创作形态以及群众欣赏接受习惯发生变化,催生了诸如网络文学、网络影视、网络音乐、网络游戏等新兴艺术形态,为广大文艺工作者提供了更为丰富的创作平台和表现手段。网络游戏覆盖范围之广,影响之深,在人类文化史上极其罕见,深深影响着广大青少年--这些未来社会中坚力量群体的世界观、人生观和价值观的形成。因其本身依附于互联网的特质,网络游戏具有更容?#20303;?#36208;出去”的优势,在传播中华优秀传统文化和主流价值观方面具备巨大潜力,网络游戏作为国家文化产业的重要组成部分和国家文化软实力的重要内容,正逐渐成为我国文化海外输出的重要形式。网络文艺的繁荣发展加快了中国文化走出去的步伐,为中国文艺走向世界开辟了一条全新通道,同时也肩负起了讲好中国故事、传播好中国声音、阐发中国精神、展现中国风貌的重任。 

  随着技术手段更迭,国?#20063;?#38754;规范性的政策指引,人们审美接受能力的不断提升,游戏行业的?#26082;?#38376;槛?#20013;?#25856;升,游戏创作观念和游戏实践也随之变化,在从单纯从事国外游戏代理到自主研发为主的转变过程中,积极突破产业壁垒,同文学、美术、音乐、民间文化、电影、电视等诸多门类艺术以及社会其他行业之间交互融合,相互交流,相互促进,彼此借鉴,互相依托,形成产业间的联动发展,逐渐走上艺术化、精品化的创作道路。今天,网络游戏已经成为群众“触网”的重要方式,丰富了人民的业余文化生活,成为我国数字内容产业的有机组成部分。虽然它的发展时日尚短,却业已成为大众文化和网络文艺传播的重要阵地。《2018年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达6.26亿人,游戏市场实际销售收入2144.4亿元,占全球游戏市场的23.6%,其中中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,海外收入95.9亿美元。得益于国内良好的产业环境,我国网络游戏取得了令人瞩目的成绩,产业规模和增长速度均居世界前列,企业创新能力和游戏海外出口大幅提升,产业融合渐成趋势。来自游戏领域的新文艺群体规模也日益增加。 

  但毋?#22815;?#35328;,目前我们网络游戏市场也存在着同质化现象严重、精品力作不足、忽视社会效益片面追求经济效益等问题和不良倾向,这既与人民群众的期待有较大差距,也制约着产业的健康有序发展。优秀的游戏作品必须要蕴含深厚的民族文化内容,只有深深根植于优秀传统文化的土壤,喷薄昂扬的时代精神,才能肩负更为深厚的文化担当。游戏应成为先进技术与优质内容的生动载体,要让高质量的文化内蕴助推游戏产业本身的升级、发展和转型,推动文化与游戏之间形成良性互动和可?#20013;?#21457;展。 

  作为当代文艺工作者和网络行业从业者,我们深感自己?#24615;?#20219;也有义务去思考游戏行业的价值引导和健康发展路径,促进游戏行业在创造商业价值,自觉承担起应有的社会责任、文化责任。今天与会的各位嘉宾,既有创作一线的文艺工作者,也有关注网络文艺和数字游戏的文化学者、产业专家,还有身处数字游戏前沿、身体力行从事游戏创作、产业运营的行业精英。我们今天探索业态融合、跨界整合,对怎样提升游戏的艺术?#20998;剩?#24378;化其艺术表现和文化传承能力,打造更多精品化的游戏作?#26041;?#34892;探讨,希望诸位能够畅抒高见,更加深入、具体地从理论和实践上进行交流,让游戏从有意思走向有意义,打造更多有道?#38534;?#26377;筋骨、?#24418;?#24230;的精品力作,助推网络游戏从高原走向高峰。 

  习近平总书记强调,宣传思想工作和文化领域要举旗帜、聚民心、育新人、兴文化、展形象,积极培育和践行社会主义核心价值观,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展,传承革命文化、发展先进文化,要推出更多健康优质的网络文艺作品,要推动文化产业高质量发展,健全现代文化产业体系和市场体系,推动各类文化市场主体发展壮大,培育新型文化业态和文化消费模式,以高质量文化供给增强人们的文化获得感、幸福感。要抓住青少年价值观形成和?#33539;?#30340;关键时期,引导青少年扣好人生第一粒扣子。这些话为我们文艺工作者、网络文艺工作者指明了新时代的任务使命。 

     作为党和政府联系文艺界的桥梁和纽带,作为推动当代文艺发展、对文艺界开展行业引领和服务的重要组织,中国文联将“互联网+文艺?#27604;?#31435;为中国文联深化改革的一项重要战略部署,这也是文联在新时代结合深化改革进展和具体工作实际,团结联络广大文艺工作者、特别是新文艺群体,开创工作新局面、更好履职尽责的重要抓手。中国文联网络文艺传播中心是中国文联信息化建设职能单位。在中国文联党组领导下,我们大力推进服务平台建设、传播手段创新、数据资源整合等工作,积极构建“网上文艺之家”大平台和“网上文联”工作新格局,为建设文艺行业新媒体宣传主阵地、建设网络空间文艺主阵地发挥着积极作用。我们也是网络文艺内容创新研发的探索者、传统文艺与网络文艺融?#25103;?#23637;的推动者,致力于网络文艺创作和精品传播,开展高?#20998;?#32593;络文艺原创产品研发,在加强网络文艺传播阵地建设和扶持引导网络文艺内容创作生产方面展开系列探索实践,积极搭建网络文艺领域产学研用政对话?#36234;?#24179;台。今天与在我国互联网行业、网络文艺行业、游戏行业等多重、多种领域都具有举足轻重地位的腾讯公司共同组织这次跨界交流,就是我们的一次诚意行动。在此我也?#29616;?#27426;迎各位与我们在网络文艺更多领域开展合作,共推文艺发展繁荣。衷心希望这次论坛成为我们各界携手关注游戏产业创新发展的新起点,希望有更多推动游戏健康发展的学术成果、合作项目和优质内容从此生根发芽,结出硕果。 

  最后,预祝本次论坛圆满成功! 

  谢谢大家! 

赵治
腾讯文化产业办公室主任
提升游戏创作能力 抓住文化发展新机遇

提升游戏创作能力  抓住文化发展新机遇 

——“探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”论坛致辞 

赵 治

(2019年1月11日)

  尊敬的谢力主任,文艺界、游戏业以及媒体的朋友们: 

  大家上午好! 

  首先,我谨代表腾讯公?#23616;?#24515;感谢和欢迎各位嘉宾的到来,希望大家在今天的交流中可以畅所欲言,为游戏行业提升业游戏艺术?#20998;省?#21019;作更多国产原创精品提供宝贵建议。 

  非常高兴可以与中国文联网络文艺传播中心合作,参与主办此次活动,我们感到十分荣幸,也认为十分有意义。游戏作为先进技术应用与整合的最佳文化产品型态,是文化科技融合的最佳载体。腾讯作为中国互联网知名企业,将“科技+文化”作为公司的重要战略,?#24615;?#20219;与社会各界深入合作以新的技术新的形式新的内容来推动这一融合进程,实现创造性转化和创新性发展,构建当代中国的文化自信。 

  我们正处于新的文化技术变革的关口 

  回顾文化发展的历史,每一次新技术进入文化领域并融合形成新的文化产品型态,都对文化领域带来重大而深远的影响。无论是电影、电视诞生发展,还是网络媒体的普及,我们都可以看到技术革新为文化样态、题材、内容创新, 以及为满足人的精神文化消费需要提供了广阔的应用前景和想象空间。但是,由于当今技术的更迭更快,给文化创作带来的变化更为迅速,社会需要一个接受的过程,因此人们感受到的观念冲击往往也更大。因此,作为游戏行业从?#31561;?#21592;和文艺工作者,更要有清醒的认识和坚定的?#21028;模?#26032;的主?#25216;?#26415;和文化样态必将凭借更大的优势更好满足人民美好生活需要,虽然经历曲折的过程,但最终会青出于蓝,迈向文化版图的核心领域。在这里,我引用未来学家麦戈尼戈尔的观点,他提出游戏是“21世纪最重要的媒介,游戏化是互联网时代的重要趋势,将成为塑造未来的一个主要平台。 

  游戏将成为中国文化实现赶超的重要机遇 

  在我国,以游戏为代表的数字创意产业发展极为快速,2006年以来,中国网络游戏出口规模已经涨了30倍之多。据游戏产业报告显示,2018年,中国自主研发网络游戏出口已达96亿美元。游戏已经超越其他文化形式,成为中国文化出口的主力军。?#26029;?#28207;商报》撰文称“孔子与网游成文化出口先锋?#34180;?span lang="EN-US"> 

  中华文明丰富的内容和丰厚的?#33258;?#20026;电子游戏的创新提供了源源不断的活水,显性的题材内容、美术风格?#24615;?#20102;中华文明之,隐性的游戏规则、游戏世界观则蕴含着深厚的,电子游戏为中华文明在新时期的传承创新提供了新载体。相较于文学、影视等文化产品形态,移动游戏情节相对简单,游戏模式与国外产品相似,因此文化折扣相?#36234;?#23567;,更?#23460;?#38754;向不同文化背景的用户推广;同?#20445;?#31227;动游戏往往占用玩家的碎片时间,游戏中的建筑、服装、人物等中国元素可以对玩?#20063;?#29983;?#20013;?#24615;高频影响,在潜移默化中传播中华传统文化。腾讯公司始终致力于中华文化的创新发展,?#32676;?#19982;故宫博物院、敦煌研究院、秦始皇陵博物院开展合作并进行了很有意义的探索尝试。我们也希望通过搭建今天这样一个平台,为在座的各位朋友创造更多的交流合作机会,共同探索运用游戏技术推动网络文化创新发展的新模式。 

  最后,再次感谢出席此次发布会的各位嘉宾,祝本次论坛碰撞出更多的真知灼见,结出更优质的研究成果,推动游戏艺术创作与跨界融?#21916;欢系?#21462;?#23186;?#23637;。 

  谢谢大家! 

?#25103;?
复旦大学中文系教授
科学杂?#23613;?#26032;发现》主编、游戏评论家
游戏的文学性和文学的游戏性

  在当下媒介融合的时代,更?#26377;?#35201;跨媒体的视角以获得对媒介发展趋势的更深刻认识。游戏和文学之间有很深的渊源,?#28216;?#23398;的角度来看游戏,从游戏的角度看文学,既可以加深对游戏的认识,也深化了对文学的?#29616;?/p>

  荷兰学者?#25214;?#27941;哈认为游戏的?#23616;?#23601;是让人快乐的遵守规则,游戏存在于文化的一切领域、一切过程当中。游戏在发展过程中不断吸取文学元素,其间所包含的结构、元素、设定等内容和文学有很多相似、相通、相互映照之处,许多设定多?#28216;?#23398;之中参考和借鉴而来,例如一些精怪的架空世界设定、神魔角色形象、魔法技能等都可以在《指环王》《霍比特人》等奇幻文学中?#19994;?#30456;似的原型。而当游戏发展到一定程度之后,它又能?#29615;?#36807;来影响文艺作品的创作,甚至一些优质作品如?#26029;山?#22855;侠传》等,以之为蓝本还可以改编为优秀的文学作品、影视作品,如此这般就构建起了一条新型的媒介融合路径。

  传统的现实主义文学理论是生活的一面镜子,无论西方还是中国都能够借以认识生活和反应生活。文学?#23616;?#19978;是一?#20013;?#25311;,而游戏的下一发展阶段恰恰就是虚拟现实,许多学者都曾对游戏作出过深入的理论探讨,给予学术界新的启发,借以重新思考文学和游戏本身的属性及两者之间的互文关系。

  在文学领域同样存在诸多游戏化的倾向,不只是得益于技术与媒介的发展所产生的奇幻、科幻、网络文学,甚至包括主流文学,例如《红楼梦》?#24230;?#20307;》等文学作品中也同样掺杂有大量对游戏?#26041;?#30340;描写,且是推动情节发展的重要叙事手段,又如王蒙的一些文学作?#20998;?#20013;语句语词位置的横向置换等手法,即文学理论中所讲的空间化和非情节化,就类似于游戏中的图像思维。

  当前,文学的兴旺得益于新兴互联网技术的推动,它进一步深化了文学的想像功能、虚构功能、创造功能、愉悦功能,使之成为和?#25104;?#20250;的润滑剂。建设和?#25104;?#20250;文化需要将文化理性和感性相结合,需要把外在的规范性与内在的愉悦性相结合,而游戏和文学的互文互融恰提供了这样一条途径,也为文艺的未来发展生发出更多的启?#23613;?/p>

何弘
中国作家协会网络文学中心主任
作为艺术的游戏

  游戏和文艺之间具有深切的渊源,实际从?#23616;?#19978;讲,人类的文艺形式最初的源头可能都来源于游戏。

  从人类的历史回溯,可以看到?#36127;?#20219;何一种文艺形式总是和传播方式密切相关。在我们无法书写的时候,简短、精巧的诗歌就对应口头传播的需要应运而生?#36824;?#20856;文学语言简练很大程度上是由于书写的不便;而当印刷技术逐渐开始成熟的时候,小说就走向了繁荣,古典小说盛于明清,便是得益于当时印刷成本的降低,能够将宋时流传于茶?#32451;?#38388;的的话?#23613;⒀杂?#25925;事广泛地著于书纸之上。同样,18、19世纪以来,长篇小说成为世界文学的主流形式,也是依托于机械印刷技术的极大发展和成熟。及至今日,互联网及多屏浏览技术的成熟甚至不再需要将文字诉诸纸张之?#24076;?#25152;以想象的翅膀得以充分?#22836;牛?#22855;幻诡谲且动辄百万字、千万字的网络小说赫然闯进文学作品的殿堂。

  20世纪以来新兴科技的发展,衍生出了摄影、电视、电影等新型的艺术形式,而新世纪以来,互联网技术的发展不仅仅延伸出网络文学这一文学形式的分支,而且极大可能会诞生一种全新的艺术样式,而游戏正具备这种潜力。网络文学创作,很大程度?#29486;?#23815;了游戏的逻辑,正是这种游戏逻辑的出现,使之产生了对于现实的有意的疏离,更加强调沉浸感和代入感,受众既是文本的接受者,也是文本的参与者甚至创造者。

  面对游戏,如果用艺术的眼光来?#21019;?#28216;戏,从作为文艺样式的角度来理解游戏,就可以改变过去单纯将它局限于Game的游戏处理视角,为游戏开辟出一片新的天地;如果以艺术的角度来?#28304;?#28216;戏,以艺术创作的角度来?#28304;?#28216;戏,就可能为游戏赋予更多新的内容;如果以一种艺术产业来?#28304;?#28216;戏,它将成为具有广阔市场前景的文化产业的重要组成部分。

  游戏是一?#20013;律?#20107;项,它在玩乐、消遣之外,还可以承担更多社会、人生价值观的传递,可以发挥作为文艺样式的所有功能,把游戏放在一个更积极、更健康的层面上讲,它能够对文化建设做出更大的贡献。

王明轩
国广?#24378;?#35270;频科技(?#26412;?#26377;限公司总裁
也许?#24615;?#20013;国文化对外传播使命的正是游戏!

  大家上午好!

  ?#20063;?#26159;一个游戏的重度玩家,我玩游戏还是90年代的《红警》,所以我更想?#28216;?#21270;、文化的发展脉络、文化的哲学角度考虑游戏。

  一、电子游戏的?#23616;实?#24213;是什么?它真的就是摧毁孩子的洪水猛兽吗?

  “游戏”这个名?#26102;?#36523;并不高大?#24076;?#19968;说起它,人们往往把它与玩物丧?#23613;?#32593;瘾关联在一起。我认为“游戏”这是一个带有工业文明的偏见而产生的称谓,因为比起工业文明所形成的报?#20581;?#24191;播、电视、电影,早期类似于“俄罗斯方块”这类消磨时光的东西的确不够高大?#24076;?#32780;在电子游戏还没有像今天这样发展起来?#20445;?#20154;们只能给它这么个很LOW的名字——游戏。

  然而,当年我第一次玩《红警》?#20445;?#20316;为一个电视人,我面对着画面并且可以跟它动起来的时候,我突然发现,天呐,在我?#23500;?#21315;军万马攻城掠地的时候,那不就是人和视频画面的互动嘛!

  这种互动是有很深的人性基础的。所有的生命,人、?#21442;?#21482;要活着,就是和信息互动的。我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉时时刻刻、每分每秒都在跟这个世界互动,包括大家听我在这里胡说八道,包括你们正坐在椅子?#24076;?#32780;你们屁股上的触觉细胞一直感知椅子的存在,只是你的大脑暂时把这个信息忽略了。互动是人作为生命的本能,不能互动就是死亡,局部不能互动就是残疾。而互联网解决的恰恰就是信息的双向互动传输,于是,这种干柴与?#19968;?#30340;结合立刻触发了全世界所有人的,包括我的喜爱。

  所以,我若给游戏,也就是今天的电子游戏下个定义,它应当是:超越于工业文明的,基于信息文明的,更加能够满足人性需求的,人类新的文化形态和文化载体。

  我们一定要有这样的高度来重新认识游戏,没有高度是做不成事的,也走不远,甚至会贻误发展的?#20132;?/p>

  二、人类某一时期的文化大发展,往往基于重大的技术进步。

  我们再?#28216;?#21270;的脉络看,我们先从中国文化入手。

  大家都知道洛阳纸贵是形容文章写得好,?#23548;?#24605;写了一篇?#24230;?#37117;?#22330;罰?#20154;们争相传抄,洛阳一时为之纸贵。但大家都忽略了洛阳纸贵必备的条件,第一是洛阳人得识?#37073;?#19981;识字谁会去抄啊?是洛阳大多数中产以上的家庭?#38469;?#23383;了,所以才去抄。第二是纸张在当时已经成为一种社会上随便就能买到的东西,虽然不像今天这么普及,但一定能买得到,只是供应量还不是很足,要不然也不会抄几篇文章就把纸价抬高了。也就是说,洛阳纸贵现象是纸张这种重大的技术发明催生的文化形态大变革。

  我们中国前期是把文字铸在金鼎?#24076;?#20889;的文字很少,后来写在甲骨、竹简、丝绸?#24076;?#20063;只能写“关关?#21527;?#22312;河之洲,?#21402;皇?#22899;,君子好逑?#20445;?#23601;四个?#37073;?#36830;标点符号都不舍得写,因为写多了的话,五分之一都是标点符号,就这么一方竹简,那?#40723;?#20889;什么?#21073;?/p>

  后来有了纸张,我们也才有了五个字?#25512;?#20010;字的唐诗,再后来有了?#26410;剩?#36824;不过瘾,有了元曲。到了印刷术、纸张全部普及以后,改成了明清小说。

  大家想过没有?如果当年曹雪芹老先生是在秦汉时期写的《红楼梦》,一部《道德经》才5000多?#37073;?#23601;需要若干竹卷,一部《红楼梦》几十万?#37073;?#37027;就不是?#21476;?#20805;栋了,那得一个牛?#20992;?#25165;能拉走!可见整个中国文字文化发展史?#36127;?#20840;部都跟技术进步有关。

  我们再来看看美国文化。美国的文化现在公认为世界主流文化,它的代表是好?#28548;搿?#30334;老汇。那么形成这种美国文化的契机是什么呢?

  第一是经济规模。1895年美国经济已经成为世界第一大经济体了,经济是文化的骨架,没有经济的支撑是不行的。就像1840年?#40644;?#25112;争后的中国,随着经济的没落,中国文化也变成了 “呕哑嘲哳难为听”的乡音野曲。

  但光有经济骨架也是不行的,文化是肌肉,没有文化的辅助,经济(骨架)也是没有力量的,人家只会把你当成暴发户。大家看电影?#30701;┨鼓?#20811;》,到了1913年,还是只有?#20998;?#27809;落贵族的小姐才肯嫁给美国钢铁大王的儿子,那时候?#20998;?#20154;瞧不起美国人。

  第二个契机是经?#26790;?#26426;。1929年,当了几十年暴发户的美国遇到了严重的经?#26790;?#26426;,一直处于上升状态的美国人突然失业了。怎样打发没着没落的日子呢?看歌剧?#21051;?#36149;。看芭蕾舞、交响乐?看不起。当时的美国人最好的选择就是看便宜的电影,5美分就能看一部,或者十几个美分看一场通俗的百老汇演出。这种被称为“口红经济”的廉价消费一下?#24433;?#22909;?#28548;?#21644;百老汇给托起来了,从此,?#20998;?#20154;眼里粗俗野蛮的美国牛仔们有了能够辅佐、包装自己经济的美国文化。

  第三个契机是新技术的成熟。电影,绝对是当时的新兴技术,百老汇的表演虽然不是新兴的,但是百老汇用的声光电可是新兴起来的。如果美国当时不是在这两个新技术领域,而是跟?#20998;轕K芭蕾舞、交响乐,那不是缺心眼嘛!文化?#33258;?#21644;当时经济条件都不?#24066;恚?#21487;以说,美国文化能,且只能在新技术带来的新兴领域成长起来。

  好了,如果上述三个条件成立的话,那么我?#24378;?#19968;下当下的中国,是不是跟当时的美国很像?一是中国经济规模已经起来了;二是在互联网这一新技术领域,虽然底层技术我们还有很大差距,但是在应用领域我们绝对是世界第一梯队;三是虽然我们没有处于1929年那么严重的经?#26790;?#26426;中,但至少是经济下行的压力中,在我老家东北经济不景气,所以那里最爱出网红,游戏的重度玩家东北最多,抖音?#29486;?#22810;的就是东北口音,可见经济压力下,“口红经济”效应何其相似。

  所以,我在此大胆做个预判:游戏,甚至包括抖音这种新应用,将是中国文化兴起、输出的重要载体。

  三、不要怕游戏庸俗的出身,那是人类新文化形态的原始起点。

  我必须要给游戏洗洗?#20303;?#22823;?#20063;?#35201;看不起游戏,人类重要的文化形态?#36127;?#37117;是从低?#20303;?#24248;俗走出来的,《诗经》里风、雅、颂中的风;陕北的信天游;东北的二人转;京津地区的相声;甚至今天高雅的不粘一点儿?#39029;?#30340;芭蕾舞等等,它们都是首先从满足人类最底层、最本能的欲望开始,因为只有这样才能聚拢人气,形成受众规模。但在此之后,它们都会由?#30340;?#26377;文化、有思想的艺术家改造打磨,升级成一种全社会都可以接受,能登上大雅之堂的文化形态。

  早期的相声其实就是?#26412;?#22825;桥下的讨?#25925;?#27573;,说得都是荤黄恶?#31069;?#22823;姑娘听了脸红,有身份的人不敢听,还想听,只能偷着听的段子。真正?#26131;?#36275;的都是社会最底层的贩夫走卒,一天下来,也收不上几个铜板。只有经过侯宝?#37073;?#21450;他们的师?#25285;?#36827;行改造,才成为一种可以进入剧院和大会堂卖票演出的文化形态。

  从这一角度来说,我今天特别要给文联谢力主任,给腾讯的赵治主任点个赞,因为你们组织了这样的一个会,是在致力于推动和培养游戏界的孔子、侯宝林、曹雪芹的出现啊!

  四、畅想“电子游戏” 作为中国文化的新形态、新载体。

  当我?#21069;选?#23665;海经》里面的?#20999;?#24322;兽和他们的故事搬到游戏里去的时候,那就是中国文化;

  当我?#21069;选?#31934;?#32769;?#24494;木,将以填沧海。?#34180;?#21009;天舞?#21892;藎?#29467;志?#22363;?#22312;。” 这种坚韧不?#21361;?#30334;折不挠的精神搬到游戏里去?#20445;?#37027;就是中国文化;

  当我?#21069;选?#22899;娲补天》、《后羿射日》,这种博大的胸襟和对人类命运的关爱搬到游戏里去?#20445;?#37027;就是中国文化;

  当我?#21069;选?#32769;吾老以及人之老、?#26680;?#19981;欲勿施于人?#20445;?#36825;些中国文化的内核放到游戏里,作为游戏过程中的原则和规则?#20445;?#37027;,就是中国文化!当这样的内容真正繁荣起来,并且被所有中国孩?#29992;?#25509;受,而?#19968;鼓?#21457;扬光大?#20445;?#20854;实就是中国文化的复兴。而如果这样的内容能够引起外国人的喜爱,并?#20197;?#24847;花钱购买,那就是中国文化的输出了。

  我们不能指望着我们的传统广播电视杂?#23616;?#31867;的东西大规模走出国门,至于让它们引发中国文化大发展和大传播更不现实,这就相当于当年美国人和?#20998;?#20154;PK芭蕾舞。在传统的工业文明的广电出版等文化领域,西方社会已经构筑了城高池深的壁垒,我们根本进不去,进去了也无法深入内?#27169;?#20013;央电视台很多年以前就以每年几个亿的费用落户美国有线电视网,但有几个美国人看呢?能卖出去的才叫文化输出,送出去的不叫文化输出。

  好了,我最后要说?#21644;?#22806;国《红警》的?#33402;?#20195;已经老了,而你们这些玩中国《王者荣耀》的还年轻,我坚信你们一定能够把游戏锤炼成一种文化形态,一种中国文化的载体,加油!

  谢谢大家!

刘梦霏
中华电子游戏研究协会理事
兼容并蓄:游戏作为电?#28216;?#21270;遗产的定位和价值

  游戏根植于深厚的文化土?#20048;?#20013;,中国传统文化更是国产游戏取之不竭的重要宝库。

  游戏是所有现存社会的活生生的?#24471;媯?#26159;当代最新的、最具统和性的媒介。作为一个文化媒介,它本身是大众文化、流行文化的一个部分,是包含在社会、物质、科技、思想、文化里面的。

  所谓游戏研究,它具有两个方面:

  1、作为文化的游戏。

  2、文化当中的游戏。

  首先游戏的第一个特性是模拟性,同?#34987;?#20855;有在这个基础上的兼容性。在这个基础之?#24076;?#28216;戏研究领域的奠基人曾经提供了三个分析的视角,即游戏研究的对象其实就是玩家+规则+世界。游戏本身是一个模拟系统,它可以兼容在它此前的所有媒介,包括文?#23613;?#22270;像、影像,甚至像现在VR本身和游戏的结合,所有最新的技术都能够在游戏的世界里面?#19994;?#23427;的依?#23567;?/p>

  第二条是互动性,是游戏和此前媒介的一个核心区别。因为它有模拟性,所以它能?#29615;?#24212;现实。游戏世界本身并非一个完全架空的世界,它基于文化的土壤,基于现实的社会空间,所以它有文化历史性,可以记录下当时历史情境下的现实?#32431;觶?#29978;至作为鲜活的历史史?#24076;?#21478;一方面,由于游戏本身的模拟性和浸入感,接受者在进行接受活动?#20445;持?#24847;义上可以视作一?#20013;律?#36890;过互动可以获得一种文化认同,甚至是社会认同和民族认同。

  国外将游戏?#28216;?#19968;种文化遗产,并对其保存从多个方面作出了努力:

  其一,建立档案馆,将游戏分别以软件、?#24067;?#30340;形式进行保存,?#20005;?#20851;资料变成学术界和知识界可利用的资源。

  其二,基于所保护和整理的相关资料进行专业化的梳理和研究。

  其三,面向公众培养游戏素养,培养青少年的游戏价?#31561;现?#38754;向整个游戏未来进行公众教育。

  游戏的发展之路依然任重道远,它还需要同现有的教育、文化、美术体系相融合,如果从这个方向重新对游戏进行反思的话,也许能够更大程度地发挥游戏作为一种文化载体的潜力。

郑华平
芒果超媒副总经理
芒果TV副总裁
游戏改变世界

  麦戈尼格尔在其著作《游戏改变世界》里讲游戏是人类进步的推动性力量和重塑文明的快乐生产力。

  诞生于互联网技术背景之下的游戏是新型跨界、融合的第九艺术,是文化科技最佳的载体,是文化科技融合下的创作变革,芒果超媒的文化发展战略纵深之中亦?#22411;?#28216;戏的合作之路,主要表现在以下几个方面:

  第一方面:价值融合,做?#24418;?#24230;、有态度、有深度的游戏产品。

  基于国有控股集团的媒体基因,芒果超媒具有正确的政治方向、舆论导向和价?#31561;?#21521;,所以在游戏创作中始终强调正确的价值观输出,拒绝沉溺、?#24403;?#29616;实。例如芒果互娱旗下的游戏作品?#26635;职?#21435;哪儿》曾获得广电总局游戏精品出版工程,实现了社会效益和经济效益相统一、思想性和艺术性相统一。

  第二方面:内容融合,就是形式创新、价值升级。

  在全媒介运营的时代背景下,游戏同其他各门类艺术之间都产生互通共融之处,例如《魔兽世界》《古剑奇谭》?#26029;山?#22855;侠传》等经典游戏都曾被改编为影视作品搬上银幕、荧?#31890;?#32780;一些文学、漫画作品如《诛仙》《秦时明月》等又进行游戏开发和改编,实现内容的多维互动。打造优质的内容互文、内容融合需要寻找共通规律,引发情感共鸣,融通艺术形式、拓宽产品维度,如此方能激起受众的共鸣,拓宽游戏的发展之路。

  第三方面:技术融合,就是寻找突破,赋能人文。

  文化与科技的融合已经成为推动文化产业快速发展的强大引擎和满足人民需求的强大支?#29275;?#29305;别是最近5G、AR/VR新技术、新应用的到来,游戏化、可交互的影视内容通过技术的可能,可以产生更大影响力。

  第四方面:生态融合,就是开放合作、共赢未来。

  游戏与影视创作、技术与文化都在碰撞之中,致力于实现从量变到质变,再升级成核聚变,彼此?#24615;亍?#24444;此成就、彼此创新,催生内生力量的觉醒和更迭,芒果超媒、芒果TV将以开放的姿态以期待开展影游互动、影游开发等全方位的合作。

  游戏改变世界,融合创造价值。游戏可以?#26893;?#29616;实世界的不足和缺陷,可以让现实变得更美好,正确驾驭游戏力量是有效提升解决现实问题的能力,是提升幸福指数的重要力量。

王小磊(骷髅精灵)
中国文联第十届全委会委员、上海网络作家协会?#34987;?#38271;
              上海青年文联?#34987;?#38271;、阅文集团白金作家
小说和游戏的深度融合

  网络文学至今已有15年的发展历程,天马行空的想象力和创作力是游戏和小说的桥?#28023;?#32593;络文学的发展过程中始终伴随着游戏的影子,游戏竞技类甚至成为网络文学的一个重要类型分支。

  网络文学和游戏之间具有很强的的黏性,二者之间互文互动甚至互相倚借,其中有两种常见情况:

  第一?#37073;?#26681;据小说改编游戏。网络文学的特点就是想象力丰富,世界观有特点且完整,具有很强的游戏性和冒险性。从早期的客户端游戏、网页游戏到现在大行其道的手游,游戏和网络文学一直是共同前进的。无论是侧重于操作趣味还是侧重于收集乐趣,亦或是角色扮演性,它们都有共同的特质,就是内容上的故事性。网络文学改编就为游戏注入了丰富的故事性和文化情?#24120;?#36825;使得游戏内容更加丰满。

  第二?#37073;?#20174;游戏汲取灵感,创作小说。游戏本身的内容设定以及游戏玩家之间的互动故事,在经过扩大化、加入想象力之后,就能够形成一部非常有趣的小说。

  现在,网络文学和游戏之间的互动已经越来越多样化,随着技术的成熟,网络文学和游戏融合的未来更值得期待,甚至超越电影和电视剧的视觉冲击,因为观看电影、电视剧的时候是感受别人的故事,而游戏则是身临其境,把自己作为主角,体验一个个英雄式的故事,那种冲击力和代入感是难以想象的。

  随着游戏的发展和成熟,越来越多地被更多的人所接受,甚至电子竞技成为一门新兴的体育赛事,如经典游戏《英雄联盟》入选亚运会,成为被认可的体育项目。

      总之,文学和游戏的合作才刚刚开始,未?#21019;?#26377;可为,必将更加辉煌。

李昊勇
中国传媒大学数字媒体技术实验室外聘专家
中视典数字科技有限公司运营总监
虚拟现实在文化教育领域的应用

  VR技术并非是最新出现的新鲜事项,它可追溯至上世纪60、70年代。

  人类接触媒体有一个历程,最早的时候是报?#20581;?#26434;志,也就是平面媒体,后来出现了广播、电视、PC电脑、智能手机,下一阶段的发展方向就将是虚拟现实。从?#23616;?#19978;讲,游戏和VR?#38469;?#20110;人机交互范畴,怎么交互更加符合用户体验是VR和游戏所要致力于去做的事情,VR技术则扩展了游戏的领域延伸,带来了更加强烈的沉浸感。

  VR具有三个特性:

  1、有比较强的沉浸感。

  2、有比较好的交互性。

  3、有比较好的构想性。

  VR一直在探索同各行各业的结合,其中文学和文化教育方面是重中之重的一个点。例如传统手工艺的制作像?#20037;?#25240;扇,古代建筑的重建、复原与展示等。

  VR和文教的融?#31995;?#20027;要分为几个层面:

  1、古文化?#29616;?/p>

  2、古画的鉴赏。

  3、红色教育。

  4、虚拟旅游。

  5、非遗传承。

  VR技术能够切身地观察到更细微的层面,亲身地沉浸在虚拟的环境之中,感受那?#32456;?#23454;。VR与不同行业的结合,能够把文艺作品以一种更加与众不同的形式体现出来,延伸出不同的可能性。

孙怡
腾讯研究院高级研究员
科技文化融合,探寻游戏新价值

  随着科技的发展,推动文化的传播载体在不断变化,现在进入移动互联网的时代,“富媒体化”成为一个发展趋势,也涌现出非常多的以流行网络文艺形态为载体传播文化的互联网产品,比如说小程序、H5、游戏、表情包、音乐等。

  科技和文化融合?#24459;?#24577;有几个特点:

  第一,不仅需要很好的故事,同时也需要能够传递好故事的好互联网产品。

  第二,互联网平台在推动科技和文化相互融合中,发挥了非常大的作用。从整个创意构成的产业链来看,互联网平台在生产?#26041;?#19978;形成了人人都是创业者的形态,在分发?#26041;?#19978;形成了及时反馈,在变现?#26041;?#19978;形成了生产即变现,重构了整个创意产业链,并且通过开放自己全产业链条的商?#30340;?#21147;,一方面使未来平台+个人组织形态成为文化产业的新组织形态,另一方面推动了文化共创和文化平民化的新时代到来。在非常多的领域里面,数以千万的大众创业者在崛起,形成了文化繁荣的大时代,平台即舞台。

  第三,文化产业是新技术推动,形成技术落地、设备普及、技术创新的非常好的载体,无论是在创作?#26041;冢?#36890;过大数据、AI让创业者更懂用户,还是分发?#26041;冢?#21033;用千人千面的个性化分发,通过VR/AR的应用开启沉浸式的体验,科技在创新文化的供给和消费方式?#24076;?#20026;科技和文化的融合带来非常大的想像空间。

  更好地挖掘和呈现游戏的新价值,可以从三个方面进行努力,可归纳为“三心原则?#20445;?/p>

  第一,秉?#32440;承摹?/p>

  1、推动游戏的精品化发展。面对国内的红海竞争以及海外的增量市场,创作具备国际竞争力的精品游戏作品,以高质量去增强人们的获得感和幸福感,打造经得起时代考验的文化精品。

  2、推动从作品到IP的交融共生。IP不同于作品,作品的创作有一个时间的维度,而IP打磨却是永无止境的,从作品思维到IP思维,正是互联网时代数字文化生产模式最重要的升级。

  衡量IP生命力的一个重要维度,是其在多个领域的共生力。在整个IP的价值链条?#24076;?#19981;同的网络内容形态其实承担了不同的位置。比如文学是IP改编的重要源头,动漫是IP改编的热门形式,影视剧具备放大器的作用,游戏则是IP投?#24066;?#29575;的较高载体。总之,IP的联动是打造当代中国文化符号的一个非常有力的途径。

  第二,激发创心。

  网络游戏产业的价值在不断?#22836;牛?#30005;子竞技成为网络游戏的一个新的增长点。游戏向社会各个侧面进行延伸,游戏+各个不同的跨界领域,拓展了游戏跨界延伸的生命力。

  第三,坚守公心。

  网络游戏是一种非常新兴的业态,传统文化具有非常强大的历史内涵。以游戏?#21019;?#25215;、活化传统文化,就能够吸引到更多的年轻人去关注传统文化,承继传统文化;从产业规模上来看,网络游戏已经成为数字文化产业出海的一个领头羊;从内容形态上来看,游戏的价值观和意识形态的外在显示度是最低的,并且在各个方面都可以?#24615;?#24456;丰富的文化内涵,同时也具有非常有力的社交属性,容易建立兴趣圈层。

  网络游戏相比于其他业态,更能够成为传播中华文化的一个新的引擎,是新的全球化时代推动中国文化与全球文化交流互鉴的一条非常创新的路径,也是未来的一个很好的发展方向。

刘悦笛
中国社会科学院研究员
生活美学倡导者
微生活与微美学?#20309;?#26102;代的“生活美学

  人为何要“游戏?#20445;?#28216;戏既可以称为狭义的Game,也可以称作广义的Play,既有?#26495;幸?#28216;”那个大“游?#20445;?#20063;?#24418;?#20204;嬉戏的小“游?#34180;?/p>

  席勒讲:只有当人“充分”是人的时候,他才游戏。只有当人“游戏”的时候,他才完全是人!他认为在感性冲动和理性冲动之间,人还有一种特别特殊的冲动,叫做游戏冲动,只有游戏冲动作为桥?#28023;?#25165;能沟通人类的感性和理性,才能实现物质和精神、感性和理性之间的和谐统一,这就把人类“做游戏”这件事提升到了一个非常高的境界。如果人在满足游戏冲动这条道路?#24076;?#23547;求人的美的理想,那么人才是不会迷路的。“美”不应只是生命,也不应只是形象,而是一种活的形象。也就是说,只要“美”向人暗示出绝对形式性和绝对实在性的双重法则,“美”就存在。人应该同“美”一起游戏,而且人应该只同“美”一起游戏。“美”是游戏的对象,那么“美”的显现就要靠游戏来实现,游戏也离不开“美”的显现,自由就是联系着游戏和“美”的桥?#28023;?#28216;戏超越了感性和理性的对立,把人的完整性归还给了人,并恢复了人的自由,“美”就是这种自由的显现。

  从艺术和游戏的关联来看,艺术来自于游戏。席勒讲:当小狮子不为饥饿?#25512;?#23427;野兽搏斗?#20445;?#23427;的剩余精力本身就开辟了一个对象,它使雄壮的吼声响?#22815;?#37326;,它的旺盛精力在无目的的使用中得到享受。

  ?#36129;?#22622;认为艺术就来自于游戏,人作为高等动物比低等动物有更多的过盛精力,艺术和游戏无非就是人过盛精力的一个发泄而已。在这个意义?#24076;?#20154;的游戏冲动就是艺术创作的最基本动机,人类的艺术活动可以被看作一种游戏,美感也是从游戏当中获得发泄的愉悦而已。

  当前我们所面临的是一个新的微时代,就是以微信、微博、抖音、今日头条等平台为传媒急先锋,以微、小、短、精为传播特征的时代,在这个时代,每个人都有自己的微美学。

  微时代有以下几个特征:

  1、小的美学。

  2、快的美学。

  3、即时的美学。

  这个时代并不是媒介的发出者,不是大家都是受众,?#26029;?#20174;中心到边缘的时代,而是任何一个点都可能成为一个信息的发布者,信息发布快,接受也快,没有任何最终的终端,所有终端都在不断的漂移。

  法国的哲学家?#27807;?#26684;勒认为,作为控制大众感觉的技术审美武器,它?#40723;?#20351;大众的审美符号变得非常?#26007;Γ?#26435;力的增多、文化产品分享的丰盛并不意味着与审美发展成正相关。上世纪末是一个物质并不发达的时代,但是大部分重要的文学作品、美术作品都产自八九十年代文化转型时期,而非产自现在这个走向全球化的新世纪。其实在这样一个超工业化时代中,审美尽管民主化了,但实际上却可能变得越来越?#24694;ぃ?#36825;就是所谓劣币驱逐良币规则:如果市场?#25103;?#34892;一种硬?#36965;?#37324;面含镍是原来的50%,这种货?#20063;欢戏?#34892;的话,以前的良?#19968;?#34987;逐渐的驱逐出市场。所以在这个时代审美变得越来越虚薄,同时生活也逐渐变得越来越虚薄,这种“虚”既包括虚空,也包括VR技术、增强现实、虚拟现实出现之后的生活虚拟化所造成的现实和虚拟之间的距离越趋模糊。

  社会学家席美尔在《货?#33402;?#23398;》中特别讲到货币经济对人生活的重要影响,包括审美共同体的衰落,虚拟社区的兴起等。微信中的小圈子是信息的小茧房,在其?#24418;?#20204;的声音相互回响,会经常出现?#29615;?#21512;你要求的人被驱逐出族?#28023;?#25110;者这个人要主动退?#28023;?#22240;为他?#29615;?#21512;这个小茧?#19968;?#22768;壁的效应。所以,这个时代就出现了越来越多小的共同体,500人是上限。当然这个小的共同体还连成一个更大的共同体,所以现在呈现出一个众生喧嚣、非常复杂的当代文化和审美的局面,我们都生活在这个回音?#19994;?#20013;接受信息、发布信息。

  如今,每个人既是媒介的发出者,又是媒介的接受者,人人都可能成为自己的生活艺术家,审?#20048;?#28176;变得越来越民主化。生活美学的核心主张就是人人都是生活艺术家,就是把艺术向上拉的同?#20445;?#20877;把你的生活向上拉,这就是生活美学的重要意义和价值。

孙佳山
中国艺术研究院副研究员
网络文艺跨界发展对于我国文化产业的结构性意义

  中国网民现在差不多已经达到了8亿人,网络文艺使用主体的覆盖面、网络文艺的GDP影响都是极为深广的。以电影作为参照,从2015年开始,随着中国电影票房在2015年之后不断破百亿,不断快速增长无论对电影理论界还是文化产业界、政府机关,都提出了一个巨大的挑?#20581;?#20276;随电影票房的快速增长,“小镇青年”的概念进入文化产业研究的视线,这也同样是网络文艺的主要接受对象。

  根据工信部所公布的互联网调查数据,同电影市场的用户主体数据相比?#24076;?#21487;以发现二者具有极大的相似性,以之作为参照,可以将网络文艺对象主体的特点归纳为“四低二土?#20445;?/p>

  第一“低?#20445;?#26080;论是电影观众,还是网络文艺的使用者、主体、读者、观众,70%都在45岁以下,都是年轻人,所以在讨论电影时把它称之为“小镇青年?#34180;?/p>

  第二“低?#20445;?#26080;论是电影观众,还是网络文艺的使用主体,高等教育覆盖层面依然不高。

  第三“低?#20445;?#32593;络文艺主体许多没有一个稳定的工作。

  第四“低?#20445;?#32593;络文艺使用主体的实际月收入普遍偏低。

  第一“土?#20445;?#36804;今为止有1/3的农村网民开始进入到互联网市场、网络文艺生产区间。

  第二“土?#20445;?亿网民当中,网络文艺的使用者每6个人当中还有一个人通过网吧上网。

  早在2011年十七届六中全会时就已经明确提出,将文化产业作为国民经济的支柱性产业培育。支柱性就是在国民经济当中占到5%的?#22756;?#22312;十九大?#24076;?#20064;主席宣布现在GDP大概是80多万亿的体量,那么5%就是4万亿,而以网络游戏为核心的网络文艺就已经达到了将近6000亿的体量。

  网络文艺领域内目前存在许多问题,实际是文化产业的不平衡、不充分,平均的文化工业水平低下造成的。现在国家面临的挑战,具有相当的体量和复杂程度,诸如增长速度放?#28023;?#35768;多领域开始撞线、触顶等。在这样的时代背景下,网络文艺的使用主体对于国家的网络文艺治理来说,对于学术界、产业界、政府部门来说,都是一个重要的历史挑?#20581;?/p>

杨峰
《天涯明月刀?#20998;?#20316;人
以中国文化为荣,探索游戏社会价值

  从2010年立项至今,我们一直在探索一个问题:如何更好的将中国传统文化和年轻玩家的审美深度结合,形成天刀独特的产品特质和健康的IP生态,并弘扬中国传统文化。

  天涯 – 代表中国大好河山,我们将极具代表性的中国特色地貌,在游戏里完美还原; 明月 – 代表中国传统文化意境,将古代身份、诗词、琴棋书画、音律演奏、历法、星象等等传统文化元素都应用到游戏的各类玩法当中;刀 – 则代表武侠精神与外延,我们用于指导实现游戏武侠精神和表现。

  我们发现产品吸引的用户,不仅是喜欢传统武侠游戏的70后、80后,还有大量的90后 00后,甚?#33391;?#21457;了很多年轻的二次元人群对于国风文化的强烈兴趣和讨论。很多玩家表示,“大至风景建筑人文地理,小至衣饰纹路道具命名,天刀无处不国风?#34180;?/p>

  这些作为“二次元”的用户在?#25918;?#26085;韩文化、潮流文化的时候,其实对中国的传统文化知识和?#19988;?#23457;美更是充满兴趣。

  但相比在互联网上的?#20999;?#26085;韩、欧美更多高质量的符合年轻人审美的?#20999;?#20869;容,我们优质的古风内容则相对显得不足,或者是符合年轻用户审美的不足。更多的用户对于高?#20998;?#30340;年轻化的风格有非常强烈的饥渴感,也具备非常强的民族认同感和自豪感。

  于是2016年,我们率先在游戏行业提出了“国风网游”的概念,推动天刀的游戏品牌从?#25300;?#20384;”升级到“国风?#20445;?#24076;望将“国风网游的概念落在实处?#20445;?#25171;造年轻人喜爱的国风游戏文化生态。为此,我们?#32676;?#25552;出了 “国风共创联盟” “天下第一国风扶植计划?#34180;ⅰ?#22269;风燎原百校社团扶植计划” 等诸多举措,并结合天刀产品的特质和年轻用户的喜好,在“国风音乐?#34180;ⅰ?#22269;风华服?#21834;ⅰ?#38750;遗传承“三个方向重点深耕。同?#20445;?#22825;刀还积极探索原创国产游戏的出海之路,尝试在世界范围内弘扬国风之荣。

  经过三年耕?#29275;?#22312;天刀用户的调研中,有92%的玩家对国风持喜好态度, 41%的用户表?#23613;?#22269;风是我最喜欢的类型?#34180;?/p>

  未来天刀端游、手游,也会继续以游戏为载体,让优秀的国风文化真正成为年轻玩家的一种成长和守护。

彭宽
中国文联文艺评论中心副主任
“荣于融”文化自信与艺术?#20998;?

  我们做游戏,究竟是在做什么?做娱乐,做体验,做文化,做世界观,做一种生命梦想的具现化?今天的游戏能否成为影响现实、影响人的积极力量,从而得到社会的广泛认可,我觉得这是问题的核心。

  游戏一直存在,历史非常古?#24076;?#26377;一种理论说艺术就是起源于游戏。中国历史上出现的游戏一直以来也丰富多彩,诸如九连环、行酒令、蹴鞠、马球、围棋等等,很多是和技、艺相通的。那个时候游戏并不具备现在这样强大的数字技术体验,但蕴含着巨大的智慧体量,包括生存智慧、文化审美、人体科学、思维训练、生命哲学等等,可以?#25214;?#24773;操,可以培育世界观、人生观。

  网络游戏发展到今天,之所以还存在着争议,是因为它存在着一定程度的娱?#20013;?#30340;过度呈现,而真正的精神内核、文化内核不够突出。这实际上是通俗文艺发展过程中所必经的阶段,首先满足人的基本娱?#20013;?#27714;,就像?#36335;?#26368;初是满足保暖,然后才是审美设计?#25512;分?#21697;牌,逐渐进阶到更高级的精神层面。网络游戏要完成这个从0到1的进步,建立精神内核的独特表达,就需要文化艺术的介入,而且必须是一个深度的介入和融合。

  对于中国游戏来说,中华传统文化一定是要介入、融入的,我们每个人在这种文化环境的滋养下长大,所以我们每个人的审美需求和精神会不自觉地去寻?#33402;?#26679;的养分,不仅可以从外观上融入,例如国风、服装、配乐、环境等,而且更重要的是故事的内核和精神。

  外在形式的改造力量是有限的,只有真正把内核的东西放到游戏架构里,才能真正让人们感觉到有新的感觉和体验。在这种融合真正实现之后,游戏的繁荣和荣耀就会在新的层次?#31995;?#20197;实现。

曹小卉
中国影协动画电影工作委?#34987;岣被?#38271;、著名动画导演
?#26412;?#30005;影学院教授、中国动画艺术研究院副院长
从动画到游戏:文化基因传承与转化

  关于文化、电影、游戏之间的关系,现在在市面上有影响的动画、游戏大部分就是所谓的民族化题?#27169;?#29616;在有一个新的叫法,叫“中国风?#20445;?#22312;游戏里面叫“古风”和“国风?#20445;?#27604;如说《大圣归来》《大鱼海棠》。

  动画、电影与游戏之间也有很深的渊源,这类艺术形式都诞生于新技术生发、繁盛之?#20445;?#25925;而有很多相通之处,例如开放性结局、多结局的设置、受众的体验性、沉浸性、互动性等,受众可以由一名旁观者变为亲密参与者,参与故事、实时互动,甚?#37327;?#20197;改编和创作故事,变更结局。

  ?#26412;?#30005;影学院创作的一部动画系列作品——《画江湖》,曾在动画圈中引起广泛地影响,并衍生制作了一部银幕电影——《风语咒》。这个动画系列本身的创作初衷其实是为开发以之为蓝本的游戏,通过动画吸引粉丝,以对游戏市场进行前瞻预估,根据受众的反馈进行积极调整,探索更为?#23460;恕?#26356;受欢迎的游戏模式。

  民族化的国风服饰、道具、文化元素无论在动画还是游戏之中都是非常受年轻人所欢迎的,因为我们生于斯、长于斯,生在这片土地?#24076;?#23601;一定受这里文化的影响,所以中国传统文化具?#36171;志?#30340;生命力,必定可以更好地流传下去。中国传统文化思想最核心的内容是我们的文化基因,是我们有别于其他民族的标识。中国文化基因的强大无处不在,现在对传统文化的传承不是做不做的问题,而是像哲学上的一个命题,叫做从必然王国向自然王国发展,也就是说主动去做。

  高新技术产品也同样具有传统文化内容,例如以嫦娥、玉兔、悟空等民间故事传说形象命名的月球探测器、月球车、暗物质探测卫星等。所以,这个“做?#32972;?#20102;是转化,还要创新、发展。转化创新,就是它的内涵和表现形式要是新的,同时要解决现实问题,要变成有利于解决现实问题的文化,用现代化的技术,用全新的现代讲故事的模式,以自己的艺术风格去讲中国故事、传达中国精神。

  游戏是娱乐方式,也是学习方式,不要把它当成洪水猛兽,关键是它的内容应该有什么。游戏在未来可能会是一种生活方式,是一种年轻人或者所?#24418;?#26469;的人进行交流的一种语言方式,因此它也将是文化基因传承的方式。

  在游戏领域不能失去话语权,否则将会可能产生文化危机。对于游戏的发展,正如总书记所讲:要不忘本来,吸收外来,面向未来。

孙世前
中国电影评论协会动漫游戏专业委?#34987;?#29702;事
游戏动漫实体化艺术家
ACG与实体艺术探索

  ACG,是日本的动画、漫画、游戏合称的缩写,也是我创作的主要方向。

  在游戏历史上有很多早期融合,例如《古墓丽影》《魔兽》《生化危机》等游戏改编电影。这种融合形势具有很大的市场体量,中国必须正视游戏和游戏经济这样一个巨大的市场,并且做好引导。

  文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的创作也有许多同游戏领域相关联,例如变形金刚机器人、《秦时明月》机关兽、《奇迹MU?#32321;?#24535;性翅膀、生肖系?#35874;?#30002;等,将中国传统的色调、中国建筑上的形式语言、中国传统文字、符号、中国传统的文化、铠甲等融汇其中,从而实现了文化的跨领域融合。

黄秋丽
NEXT Studios《尼山萨满?#20998;?#20316;人
如何将游戏作为一种表达方式传达故事和情感

  一直以来,腾讯除了尝试做大家耳熟能详的传统游戏类型之外,也一直探索游戏的外延,希望游戏可以成为一种表达方式、连接器,可以发出不同的声音、实现不同的价值。

  《尼山萨满》这款游戏的创意起源是?#29615;?#22899;萨满击鼓图的美术作品,作者的创意源于一次?#26082;?#26426;会下所看到的萨满服饰,并瞬间为其所吸引,中国北方少数民族的萨满文化与西方的萨满文化如此不同,萨满服饰的绚丽色彩和独特造型充满了神奇的东方魅力。我们希望将这个故事主人公的善良和勇敢的美好?#20998;视?#28216;戏的方式告诉现在的年轻人,希望他们也可以被触动,并且把它传播出去,希望把传统民族文化中美好的?#20998;省?#20869;容通过游戏的形式,让现在的年轻人关注中国的传统文化。

  游戏力图还原这一文化,对东北满族自治县三家子进行了实地考察,同精通满语和满族传统文化的村民进行深切交流,收集相关资料。游戏最终在形象上选择了用剪纸作为主要美术风格进行创作,对满族的象形文字、北方游牧民族的建筑特色、萨满的服装特点、民族风味的音乐等信息整合成游戏中的项目,放在游戏中合适的区域,成为叙事体验的一部分,为玩家带来更加优越的沉浸感。

  游戏中的壁画、鹿角?#34180;?#28385;语配音等都最大程度上还原了满族文化的原生风貌,在每一个画面中,都藏满了满族文化内容,把它们埋进了故事堆的典故和名词一点点地解释,寥寥数语的词和短短的故事会让人更想了解?#20999;?#27809;有明说的故事细节,同时燃起对满族文化浓厚的兴趣,以期通过这款游戏,将这个故事讲给更多的年轻人听,把满族文化也传播地更远。

刘瑾
?#26412;?#24066;社会科学研究院文化研究所副研究员
关于电子游戏媒介艺术性与严肃性的思考

  电子游戏并不只是专属于青年群体所进行娱乐消遣的东西,并非是传?#25104;?#20250;?#29616;?#20013;所认为的“电子海洛因?#20445;?#22914;果要将它从理论层面拔高到艺术的高度,需要从以下几个方面进行努力:

  第一,对当今社会思潮和历史的一些哲学相关概念进行疏理,?#29992;?#23398;概念出发?#36234;?#20114;性和规则进行解释,?#29992;?#23398;的角度对游戏规则和交互的意义进行阐释。

  第二,游戏产品需要给受众一种美的享受,这种美是有挑战性和创新性的,如果是重复或者同质化,将失去它的意义。

  第三,在游戏产品的设计中,需要引进更多美学的标?#36857;?#32780;不仅仅是从技术的层面来考虑。

  第?#27169;?#38656;要有更多游戏文化批评家的产生,并非拿几款游戏进行简单比?#24076;?#32780;是把它放到文化的大环境之下进行分析。

  通过这些层面进行更加深入的研究,游戏才能逐渐演化为被大众所接受的的艺术形式。

  游戏最基本的特点就是获得快感,无论是心理的还是生理的,参与主体获得的刺激和游戏的刺激方式、程度是有直接关系的。游戏的产生主要源自模?#25314;?#20174;人类在地球上开始活动的时候,游戏就已经存在了,它的样式有肢体游戏和头脑思维游戏,这是一个原始游戏的演变形态与样式。

  从晶体管走向微电子技术,从单机走向互联网,从计算机终端走向移动终端,都是现代技术的发展。计算机技术在人文科学领域的应用经验和万维网的出现,都对数字艺术理论起到了很大的作用,在人文科学领域,包括设计、检索、资料存储等,都是基于新技术的发展而诞生的。电子游戏是计算机的交互娱乐技术,它的属性就是游戏,?#23616;?#23601;是一个信息化平台下的游戏的存在演变和发展方式。

  任何高新科学技术最终都应指向人类生活,应该是为人类提供更?#26377;?#31119;的生活的手段,所以也同样应该指引人类的审美价值。从艺术与文化的角度来看游戏的话,用康德的话讲,艺术就是一种以理性为活动基础的创造。游戏艺术产生的直接后果,就是获得一?#33268;?#36275;感,就是生命得到了一?#36136;?#23637;或者进化,人因而感到无比畅快、愉悦。在麦克·卢汉看来,游戏是我?#20999;?#28789;生活的戏剧模式,它给各种具体紧张的情绪提供了发泄的机会。什么是艺术家呢?麦克·卢汉认为,艺术家就是一个具有整体意识的人,无论是科学领域还是人文领域,如果说这个人能够把自己的行动和当代新知识的含义充分和完美地结合好、把握好,这样的人就是艺术家。

  所以,从这些概念来看,电子游戏就是艺术,它产生了一种新型的符号体系和新型的传播体系,从而打造出了一种新型的精神生活方式。电子艺术最大的审美是交互、沉浸、转换、代入,而观照现今的游戏发展态势,游戏不应该过度的泛娱乐化,而应更加严肃一些,去同质化,融入一些理性的思考,把游戏和生活结合起来,让它成为一?#32456;?#27491;的生活艺术。

张韩腾
腾讯集团市场与公关部总监
数字文保:助力敦煌文化传承至下个千年

  尊敬的各位领导、各位嘉宾、媒体朋友们,大家好!

  非常高兴参与今天的活动。刚才嘉宾们分享了在网络时代,很多文艺形态跨界发展的新思考。作为一家以互联网为基础的科技文化公司,近些年,腾讯对文化的关注也达到了前所未有的高度。

  几年时间里,我们在文化领域逐渐构筑起了一个以IP为核?#27169;?#28085;盖文学、动漫、影视、游戏、音乐、电竞、体育的大内容生态。借助这样的文化生态,我们一方面希望运用腾讯的能力,打造更多全新的中国文化符号;另一方面,我们也希望能将这些能力开放出来,成为敦煌、故宫等超级文化IP的数字化助手,助力传统文化的活化。为此,我们专门探索了一?#20303;?#25968;字文保解决方案?#20445;?#24182;且已经进行了一些初步的实践。

  腾讯数字文保解决方案

  简单来说,这套方案从保护、连接、传承三个维度出发,一方面通过AR/VR、人工智能、云计算、LBS等数字技术,为文化的连接及体验拓展新的想象空间;另一方面通过动漫、文学、影视、音乐、游戏等数字文创,?#20204;?#24180;文化走进现代生活,从而实现文化IP的数字化保护、连接和传承。今天,我想以敦煌为例,跟大家分享一下,在我们与敦煌研究院达成合作的一年中,进行了哪些数字文保方面的实践。

  保护:从数字化采集到还原

  首先,是数字化的保护。理论上讲,不管我们怎样小心保护,珍贵的文化遗产总会随着时间的流逝受损。但数字化技术则能长久地保护好文化遗产的数?#20013;?#24687;,让文化以另一种形式传承下去。因此,早在上个世纪90年代,敦煌研究院就已经开始尝试对敦煌壁画进行数字化采集,将壁画的原貌永久保存在数字世界中,千年后依然可见。如今,数字化采集已然成为文保界的通用做法。但随着新技术的发展,我们对数字化保护的未来也有了一些新的想象。

  大家可能知道,在敦煌石窟中,有历代壁画五万多平?#31069;?#21382;经风霜?#36136;矗?#22823;部分都有不同程度的老化。要想对这些破损壁画进行复原临摹,需要专家们仔细研习各个朝代的绘画风格、技术与材质。仅仅莫高窟第172窟,就需要18位专家用5年时间来完成。这也触发了我们一些思考:是否有可能让数字化保护再进一步,从采集升级到还原?为此,腾讯的优图实验室已经开始与敦煌专家探讨,利用新技术进行壁画还原的可能性。比如,利用计算机视觉技术,辅助分析壁画的配色方?#36127;推?#25439;区域检测;通过人工智能算法,可以把一些壁画临摹的步骤自动化,进而提升整体的临摹效率。此外,我们也在尝试基于AI技术的再创作,通过对完整壁画头像的深入学习,研发出一套人像风格迁移算法,将变色、?#20852;?#30340;壁画局部进行创作修复。相信随着技术的成熟和我们的尝试,未来可以?#21592;?#30011;的临摹及复原带来帮助。

  连接:从内容升级到体验

  其次,是数字化连接。这?#33267;?#25509;,最重要的是从内容到体验的升级。以往,我们与文化的连接形式,大多是对内容的单向欣赏和吸收。而现在,我们希望能将它升级为一种双向的互动体验,在用户与文化的交互中融入更强的参与感。就好像之前我们在参观敦煌莫高窟的时候,一下子被?#33539;?#30340;藻井花纹吸引了。当时我们就想,如果能把这样一方藻井图案从洞顶取下,变成大家身上的一条丝巾的话,一定效果惊艳。沿着这个创意,我们终于在两周前推出了一款名为“敦煌诗巾”的小程序。这款小程序提取出藻井文化中最有代表性的美学元素,用户可以基于这些元素自由组合,进?#24615;?#21019;作,设计出一条独一无二的敦煌丝巾,并且可以通过腾讯文创平台下单购买,获得实物。在最开始仅有两三个种子用户的带动发酵下,短短两天内,小程序的参与量就突破了137万,收录的用户DIY作品超过了10万件,可以说是刮起了一股全民共创的“最美国风?#34180;?#25105;们正是希望通过这样一款小程序,打通线上线下,创造一种全新的文化体验,让更多人亲自参与到互动中,了解敦煌之美,供养敦煌文化。

  传承:用新场景连接新一代

  最后,做好文化传承,最重要的是凝聚起下一代人的力量,让年轻人真正热爱自己的文化土壤。在这方面,我们做了很多探索。总结来说,就是4C,融入现代场景(Context)、打通年轻社?#28023;–ommunity)、讲好文化故事(Contents)、激发社交传播(Connection)。例如,大家可能听说过,在莫高窟中有一个藏经洞,里面收录了很多佛书经卷。但少有人知道的是,其中?#20849;?#30528;一卷“敦煌乐?#20303;保?#19978;面的音符像天书一般,前所未见。当代学者花了数十年才把它们解译出来。因此,我们从敦煌的音乐文化出发,联合敦煌研究院和上海音乐学?#28023;?#20849;同打造了敦煌“古乐重声”计划,将藏经洞中的古乐?#31069;?#29992;年轻人喜欢的音乐形式演绎出来,并打造了一张全新的数字专辑,在QQ音乐平台上的播放量超过了2000万。此外,我们还发起了“古曲新创大赛?#20445;?#21495;召年轻的音乐爱好者参与到敦煌古曲的创新演绎中。很多作?#26041;?#25958;煌的古乐文化与现代的音乐形式有机融合,创造了全新的音乐体验。优秀作品还被搬上了“敦煌音乐会”的舞台,被很多听众大赞为“仙乐?#34180;?/p>

  文化IP数字化助手的三点思考

  在与敦煌等众多顶尖IP的合作中,我们也沉淀出一些心得体会:

  首先,文化美学,是一种可以穿越时间的共同语言。我们曾在调研中,发现了一个非常有趣的结果:近半数的受访年轻人,对传统文化最感兴趣的部分,是其中蕴含的“美学元素?#34180;?#20182;们觉得文化之美可以穿越时空,是一种古今通用的语言。这也就能解释为什么最近,敦煌丝巾和故宫口红能在年轻人中大火。可以说,对文化之美的追求一?#22791;?#26893;在我?#20999;?#20013;,它就像一座桥?#28023;?#25226;传统文化与新一代紧紧连在一起。我们也尝?#36234;?#36825;个思考融入实践。去年,我们在游戏《王者荣耀》中推出了“飞天”游戏皮肤。这?#28796;?#32932;的每一个细节,都力求把握敦煌文化的美感与韵味。比如,在颜色?#24076;?#25105;们选取了盛唐敦煌壁画中常用的铅丹、铁红和青金石等颜料色作为主色调;在装扮?#24076;?#25105;们尽可能参考了盛唐女子的妆容和服饰,像她所佩戴的璎珞等,也?#26082;?#26448;于敦煌壁画;另外,大家可能注意到,她手中所持的琵琶,我们采用了无弦的设计,目的是为了传递佛国世界中“不鼓自鸣”的美学意境。类似的细节还有很多,希望用户能在美的感受中,激发对敦煌文化的兴趣。

  第二个思考是,做深IP,讲好中国文化故事,做有价值的内容。当下的文化市场?#24076;?#20063;有一些将文化IP过度娱乐化的现象,我们认为这个尺度的把握十分重要。只有真正挖掘出文化IP背后的内涵,数字文化产品才可以走得更远。其实,这在80年代就有成功案例了,那就是上海美术电影制片厂出品的动画片《九色鹿》。它其实源自敦煌的一?#21271;?#30011;。动画片正是通过九色鹿的故事,展现了佛教文化中“热心善良,知恩图报”的智慧。就在上个月,我们在腾讯动漫平台上推出了一部敦煌主题漫画——《风起鸣?#22330;貳?#36825;部漫画以敦煌历史人物张议潮的故事为蓝本,进行改编演绎,讲述了一段千年前的敦煌历史。尤其特别的是,漫画的总策划,是大家非常熟悉并且喜爱的漫画家,?#35752;局依?#24072;。在全球艺术界都享有盛誉的蔡老师,年轻时就非常热爱敦煌文化,这次在我们的力邀下,70高龄的他再出山,就是希望能为传统文化的保护和传承尽?#29615;?#21147;。蔡老师的付出也让我们非常感动。为了还原历史原貌,又让年轻人喜欢,蔡老师用三个月时间梳理了一千多万字资?#24076;?#26080;论是故事的改编,还是画面的把控,全都亲力亲为。可以说,用一种全新的创意形式,再现了敦煌的历史文化样貌。

  第三个思考是,全民参与,让每个人都成为文化的数字供养人。当下的数字文保主要有两种形式:中心化和去中心化。中心化是指凭借自身的技术和努力,独立进行传统文化的数字化保护。比较有代表性的是Google 之前推出的Arts & Culture这款产品。它利用机器学习、VR、Art Camera等谷歌的优势技术,将世界 70 多个国家,超过1000?#20063;?#29289;馆的馆藏进行数字化展?#23613;?#36825;是一件非常有意义的事,也吸引了大量文化爱好者。但在之前我们与学者交流时发现,当下存在的一大痛点,在于如何让更多人发自内心地爱上传统文化,让文化传承真正走进更多人的日常生活。因此,我们希望探索一条“去中心化”的路径,让文化传承不只是某群人或某个机构的责任,而成为一项人人关注的全民事业,将数字文保升级为全民文保。因此,去年六月,我们与敦煌研究院共同推出了数字供养人H5,在大众层面获得了非常不错的反响。我们结合年轻人熟悉的生活场景,用他们的语言,将敦煌壁画的文化内涵“翻译”了出来。比如,用“C位”这样流行语,向他们传递莫高窟中菩萨淡定从容的修行智慧,看似严肃的传统文化变得亲切有趣。同?#20445;?#29992;户还可以捐赠0.9元,用于敦煌石窟的数字化保护。小小的金额,唤醒大家的文保意识,真正做到了“数字文保,全民参与?#34180;?/p>

  数字文保:将千年文化传承至下个千年

  刚才提到的案例与思考,是我们在数字文保领域的一些初步探索。如今的中国,不仅拥有丰富的传统文化积淀,也拥有领先全球的数字技术,如果能让数字技术为传统文化赋能,一定能激发出更多文化创意。去年,我们受国家文物交流中心的邀请,参与了在法国举办的“感知中国”活动。很多到场参观的外国学者和友人,都觉得这种传统文化与数字技术的结合十分惊艳。古代我们有丝绸之路,当下,我们的数字文化产品也正是一匹数字丝绸,不仅可以全球流动,也能流动到未来。

  文化传承是一项需要长久坚持的事业,也需要更多社会力量的共同参与。未来,腾?#26029;?#26395;继续探索这条“数字文保”之路,将千年文化传承至下个千年。谢谢大家!

周由强
中国文联文艺评论中心副主任
中国文艺评论家协会副秘书长
“戏于技”有限?#29616;?#19982;守正创新

  这个时代要创文艺的高峰,游戏和网络文艺是重中之重,以游戏为代表的网络文艺内容,可以在这个时代向世界展示中国的文化魅力。

  机器人艺术与网络游戏的魅力让我?#24378;?#21040;文艺高峰希望的同?#20445;?#20063;新增了底气——新一代年轻人在传承优秀中华传统文化,创作风格回归中国传统文化基因。探讨游戏创作的规律,核心就在探讨艺术和科学的规律。19世纪法国文学家福楼拜说:“艺术越来越科学化,科学越来越艺术化,两者在山麓分手,有朝一日,将在山顶重逢。”中国的游戏特别是电子游戏要在当代艺术世界里?#19994;?#33258;己独特的位置,需要更加着重对传统文化的挖掘和塑造。台湾著名漫画?#20063;讨局?#35762;过这样一句话:“每块?#23601;范?#26159;一座佛,只要有人去掉多余的部分。”

冉茂金
中国文联网络文艺传播中心副主任
“游于艺”无边畅想与多向愿景

  当代文艺重要的诉求就是用中国风格讲中国精神、中国故事,?#19994;?#19968;条具有时代性、大众性乃至于普世性的道路。?#26412;?#30005;影学院的动画学院是动画、漫画、游戏融?#25103;?#23637;的重阵,它所进行的艺术形态的形式探索,文化基因的传承,文化价值的建设,给丰富多彩的民族民间文化的现代表达与转化,?#19994;?#20102;一条优质的路径,给予中国传统文化承继与发展以极大的?#21028;摹?/p>

  中国文联网络文艺传播中心所进行的“互联网+”内容?#25512;?#21488;的建设,也做了很多从技术到艺术的思考,包括来自于游戏的启发与应用。比如我们的“中华数字美术馆?#20445;?#21147;求把现实的展览形态完全模拟到数字空间里,让它在虚拟时空里火起来,真正能够?#24615;?#20256;递现实展览形态的功能和价值,同时把现实展览形态的功能和价值无限延伸,起到打通资源采集、资?#21019;?#25215;保护、资源重新应用的作用。“数字美术馆”总体的形式构思,主要借鉴了国外一款模拟人生游戏《The Second Life》,这个游戏的一些内容和形式为我们的数字美术馆提供了思路,在艺术的保护展览层面对艺术作?#26041;?#34892;高清度的采集、保存、传递,同时在艺术的社交层面,把现实空间的众多艺术社交关系放在里面,并且做到灵活化、便捷化的应用,同现实空间进行交互。在作品的保存和观赏层面,我们还借鉴GoogleArt的方式。我们准备进一步开发虚拟场景中的语音交互,还提出了一些新的概念方向,如艺术作品的数字身份证、数?#20540;?#20135;、虚拟艺术地产等。通过娱乐化的方式把文化内容进行大众化的传递,以期实?#20013;?#24687;的可视化生产和智能化表达。

  艺术可以刺激游戏的发展,助推游戏进行多方面多层次的升级换代,游戏也可以反过?#21019;?#36827;当代艺术的多样态创新。游戏对当代艺术的发展会带来很多的启示,不管是艺术思维方面,乃至审美样态方面,让很多的艺术关系交互产生了很多的影响。

电音歌后闯关
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